Das ultimative Heiler-Handbuch
Basiswissen
- Heiler in ESO – Was ist Heilung und wie funktioniert sie?
- Wie nimmt mein Team Schaden und was kann ich dagegen tun?
- Welche Arten von Heilzaubern gibt es?
- Nützliche Heiler-Fähigkeiten für jede Klasse
- Nützliche Passive Heiler-Fähigkeiten für jede Klasse
- Leveln deines Heilers – Wie kann ich meinen Heiler leveln?
Alles gelesen?
Templer als Heiler
Templer sind bei Weitem die benutzerfreundlichste Heiler-Klasse. Das spiegelt sich auch sofort in den Klassen-Fertigkeiten wieder. Viele Fähigkeiten haben als Motto reinigende Magie oder strahlende Licht Attacken, quasi das Klischee jedes RPG-Templers. Templer in ESO haben sogar eine ganze Fertigkeitslinie, die der Heilung gewidmet ist. Innerhalb dieser Linie befinden sich mehrere Sofort-Heilungen, die von dir nur ein minimales Team-Positionsbewusstsein erfordern. Sie haben auch passive Fähigkeiten, die dir eine erhöhte Heilkraft verleihen.
Der Templer ist eine ausgezeichnete Wahl für diejenigen, die gerade erst anfangen, aber auch Endgame-Spieler, die in Gruppen-Raids mitlaufen wollen.
Der Templer ist für Gelegenheitsspieler aber auch für progressive Gruppen eine extrem mächtige und starke Klasse.
Heilfähigkeiten
Eine mächtige Einzelziel-Sofort-Heilung und die allererste Heilfertigkeit, die du freischalten kannst. Der Morph “Ehrung der Toten” erstattet einen Teil der Kosten der Fähigkeit, wenn er zur Heilung eines Verbündeten verwendet wird, und der Morph “Hauch des Lebens” heilt auch ein weiteres verletztes Ziel um die Hälfte der Fertigkeitskosten.
Ein mächtiger AoE-HoT, der Verbündete von negativen Effekten reinigen kann, wenn sie die Synergie „Reinigen“ der Fertigkeit aktivieren. Es entfernt auch sofort bis zu 2 schädliche Wirkungen von Ihnen. Der Morph “Ritual der Vergeltung” fügt Feinden Schaden zu, und der Morph “Verlängertes Ritual” erhöht die Dauer und die Menge der schädlichen Effekte, die du entfernen kannst.
Unterstützende Fertigkeiten / Sustain
Eine interessante Fähigkeit mit zwei einzigartigen Morphs. Allerdings ist für dich als Heiler eher der Morph “Strahlende Aura” interessant. Denn mit der “Strahlenden Aura” wirkst du kleinen Magickaraub um dich herum in einem größeren Radius im Vergleich zur Basisfertigkeit.
Und: Wenn du die Fertigkeit ausgerüstet hast, bekommst du alleine schon dadurch besseren Sustain. Nur fürs Ausrüsten.
Diese Fertigkeit hat gleich zwei Funktionen: Zum einen macht sie AoE-DoT (Flächenschaden über Zeit) zum anderen gibt sie deinen Verbündeten Ressourcen bei Aktivierung der Synergie zurück. Deine Verbündeten, die die Synergie der Fertigkeit nutzen, erhalten ihre primäre Ressource zurück, also entweder Ausdauer oder Magicka. Der Morph “Leuchtende Scherben” gibt ein wenig von der sekundären Ressource des Verbündeten zurück, und der Morph “Lodernder Speer” stellt nur die primäre Ressource wieder her, verursacht jedoch mehr Schaden.
Eine weitere großartige Fähigkeit mit zwei einzigartigen Morphs. Du wirst allerdings den “Macht des Lichts”-Morph brauchen, der die Debuffs “Kleinere Fraktur” und “Kleinerer Bruch” auf angezielte Feinde wirkt. Dadurch werden die physischen Resistenzen und Magieresistenzen des Feindes verringert.
“Erleuchten” ist keine aktive Fertigkeit, sondern eine passive. Die Templer-Klasse ist die einzige Quelle in ESO, die der gesamten Gruppe “Kleinere Zauberei” geben kann. Dadurch wird der Magieschaden der gesamten Gruppe um 10% erhöht. Du musst also nicht aktiv eine Fertigkeit aktivieren, sondern wenn du eine Fähigkeit des Zorns der Morgenröte bekommst du den 10%-Boost ganz automatisch.
Ultimative Fähigkeiten
Wieder eine mächtige Ultimate Fähigkeit, die deiner gesamten Gruppe eine große Menge Schadensreduktion gewährt, indem es Feinde mit “Größerer Verkrüppelung” belegt und sie auch noch gleichzeitig betäubt. Die Fähigkeit verursacht auch Schaden über Zeit und bietet einem Verbündeten eine Synergie an. Der “Solares Gefängnis”-Morph verursacht noch mehr Schaden und betäubt Feinde länger, und der “Solare Störung”-Morph lässt “Größere Verkrüpplung” für kurze Zeit weiter auf dem Feind haften, auch nachdem sie die AoE-Fläche verlassen haben.
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